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[TUTO] Apprendre à mapper sur GTA World


Azexor
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Bonjour à tous,

Après mon tutoriel sur "Comment mapper dans GTA V" il s'agit désormais d'apprendre à le faire sur GTA World pour la simple et bonne raison que le système est unique à lui-même :

Ce tutoriel a pour but d'apprendre à qui le souhaite, de mapper sur GTA World. Il sera ségrégé selon les chapitres suivants :

- Introduction

- Prise en main

- Rotation

- Mode édition

- Menu d'un objet

- Technique

- Commandes

- Coût ou tarification

- Informations utiles


Je suis disponible pour vos questions.

DISCLAIMER. Je ne suis absolument pas un professionnel dans la chose. Bien que je map depuis désormais une dizaine d'année, sur diverses plateformes (SAMP aussi à l'époque), cela ne constitue en rien le savoir en tout point. Je peux effectuer des erreurs, auxquels cas, n'hésitez pas à faire un commentaire afin de me corriger 😉


____________________________________________________________________________

Introduction

Le principe de base de "mapper", à travers différentes plateformes et jeux, existe sous deux formes dominantes :

  • Via un logiciel style modélisation, donc adapté et généralement bien plus rapide. Ex : Editor à l'époque de SAMP, Hammer pour les jeux Valve, 3DS Max pour des jeux conventionnels ....
  • Directement en jeu via un système proposé, plus long en pratique. Ex : MTA à l'époque de GTA SA, Garry's Mod ...


Dans notre cas, sur GTA World, ce système est directement en jeu ! On accède au menu de base via /fur.

Prise en main
fur.png
Sur votre droite, un aperçu du menu de base. A noter que si vous êtes simple locataire, le propriétaire des locaux doit autoriser de son côté les locataires à pouvoir mapper.

Vous l'aurez compris, désormais il vous faut acheter des "meubles" pour assembler votre mapping et créer quelque chose. Par "meubles" le serveur entend toute forme d'objet, des murs, des sols, des plafonds, des vitres, des télés, etc.

 


deplacement.pngMaintenant, il vous faut apprendre à le déplacer. Quand vous achetez un objet, celui-ci spawn devant vous moyennant le prix indiqué dessus. Il est déjà en mode édition, indiquez par le menu sur votre droite.

C'est assez explicite, les flèches
et gère un axe (Axe X, l'abscisse), les flèches et en gère un autre (Axe Y, l'ordonné), et enfin, Z et S en gère encore un autre (Axe Z, la hauteur).

Pas besoin de faire un cours de mathématiques pour comprendre, essayer vous-même et en deux minutes c'est intégré ! Si cependant vous souhaitez approfondir ce point, je vous renvois vers mon autre tutoriel donné en début de topic.


 

Rotation

rotating.png
Vous savez acheter un objet, vous savez le déplacer. Vous savez donc faire 50% de ce que doit faire un mappeur pour travailler !

Maintenant il s'agit de donner des rotations à un objet et non pas seulement le déplacer. Alors, c'est tout bête, quand vous êtes en mode édition (comme dans le cas précédent), appuyer une fois sur R et vous serez en mode rotation ! Les touches pour changer l'axe son identique au cas précédent, c'est juste que l'objet ne se déplacera plus, mais observera des rotations à partir de son point d'ancrage.


Le point d'ancrage est toujours bien pensé, sur un canapé ça sera généralement le point centrifuge, une porte ça sera sur la tranche etc.

 

Mode édition

Nous avons évoqué le mode édition dans les précédent cas, mais nous n'avons pas expliqué comment rentrer dedans, à l'exception de l'achat direct, mais il faut bien pouvoir y revenir si vous voulez déplacer l'objet (ou lui donner une rotation). Il existe deux techniques.

Le mode clic, accessible depuis le menu /fur, vous appuyez sur F3 pour passer en mode clic, vous cliquez sur l'objet, vous n'avez plus qu'à le déplacer. Vous faites ensuite F3 ou la touche "effacer" pour sortir de ce mode. Je déconseille cette solution, elle ne marchera pas à tous les coups. Il est parfois difficile de sélectionner un objet, mais ça peut vous sortir d'une misère si vous n'arrivez pas à trouver un objet avec la technique qu'on va voir au point suivant.


gestion.png
La sélection directe, dans le menu /fur puis "Gestion du mobilier". Une liste apparait, avec tous les objets a proximité, ainsi qu'une distance pour chacun d'eux.

Par exemple, le canapé que j'ai spawn pour l'exemple, on le voit en première position, c'est donc le plus proche de moi (à partir de son point d'ancrage).

Il suffit de me déplacer dans le menu avec les touches fléchettes et d'appuyer sur "entrer" quand vous êtes sur l'objet de votre choix. Un menu concernant l'objet apparait, vous n'avez plus qu'à re-appuyer sur "entrer" quand vous êtes sur le choix "déplacer". Nous reviendrons dans le point suivant sur les autres options du menu.

Vous êtes désormais dans l'édition de l'objet concerné !



 

Menu d'un objet

menu-objet.pngDans le cas précédent, nous avons pu voir comment accéder au menu d'un objet dans le but de le déplacer. Nous allons faire un point sur les autres options.

Dupliquer, c'est assez explicite. Vous dupliquez l'objet que vous aviez sélectionné, le modèle, la rotation et la position est identique. Vous êtes automatiquement mis en mode sélection de l'objet que vous avez nouvellement dupliqué. Vous n'avez plus qu'à le déplacer. Cette option est notamment utile pour les murs, les sols, les plafonds ...

Copier position, vous allez enregistrer la position du point d'ancrage de l'objet. Une fois que vous aurez copié une position, une nouvelle option sera disponible dans ce menu "Coller Position". Le nouvel objet que vous avez sélectionné ou acheté, dont vous aurez collé la position, se mettra pile poil au point d'ancrage de l'objet dont vous avez copié la position. Cette option est rarement utile, en principe si on veut conserver la position c'est pour un objet que l'on duplique, qu'on va seulement faire glisser sur un axe, pour un mur par exemple. Il est donc préférable de dupliquer. Je n'ai rencontré qu'un cas utile pour ma part, c'est dans le cas d'un objet qui n'est pas identique, mais qui possède les mêmes dimensions, par exemple pour un mur classique mais d'une texture différente.

Copier rotation, même finalité que copier la position, à une exception près. Même si vous faites spawn un objet qui n'a rien à voir avec l'objet dont vous avez copié la rotation, mais que celui-ci était déjà aligné avec votre mapping, coller la rotation permet de ne pas perdre de temps à lui appliqué une rotation (en plus de risquer de faire une erreur). Coller la position, c'est réglé ! Je recommande fortement l'utilisation de cette option pour un gain de temps et une réduction des erreurs (soyez sûr que l'objet de base que vous avez copié et correctement tournez ! Nous reviendrons sur ce cas plus tard afin d'apprendre à être sûr de cela).

Aplatir rotation, quand vous vous êtes perdu dans vos axes et que votre objet a pris une rotation totalement aléatoire et qu'il serait chiant de le remettre droit, mieux vaux aplatir la rotation, il va revenir à sa rotation par défaut.


Angles parfaits rotation, cette option est en complément de la rotation parfaite et sera primordial pour mapper correctement. Cela va tout simplement appliquer des rotations parfaites par tranche de 45 degrés sur l'axe de votre choix. Je ne vais pas faire une thèse pour expliquer les degrés mais ... souvenez vous de vos vieux cours ! Pour tourner un objet de manière parfaitement perpendiculaire, c'est 90 degrés (l'angle droit !). Donc, si vous tournez l'objet à 180 degrés, il sera à l'envers par rapport au début. Mais comme je l'ai dit, ce sont des rotations par palier de 45 degrés ! Si vous voulez donc le tourner à 90 degrés, il faudra le faire 2 fois ; à 180 degrés, 4 fois, etc. Si votre objet avait donc un bon alignement grâce à la rotation copiée d'un autre objet, évoquée précédemment, mais qu'il n'était pas dans le bon sens, cette option permet de corriger le tir !

Pas de collision,
cette option retire tout simplement la collision de l'objet, vous passerez donc à travers ! C'est notamment utile sur les chaises afin de ne pas être emmerdé et de pouvoir faire une animation et s'asseoir sans être gêné.

Vendre, tu veux un dessin ?

 

Technique

A ce point, vous maîtrisez toutes les compétences utiles à un mappeur. Il s'agit désormais d'utiliser des techniques pour vous faciliter la vie, qui fera de vous quelqu'un de plus aguerris.

Cadrant.pngAlignement naturel, il consiste à utiliser des éléments déjà existants et droits, sur lesquels vous calquer. Dans le cadre d'un mapping fait avec aucune vue sur l’extérieur, vous vous en fichez, quand vous allez spawn un élément il sera déjà droit par rapport à la grille naturelle du jeu (voir mon tutoriel au début du topic pour comprendre). Mais si vous faites votre mapping sur le toit d'un bâtiment (voulant faire croire que vous êtes à l'intérieur du bâtiment), ou alors, pour les plus courageux, directement incrusté dans le bâtiment, c'est très important. Dans l'exemple ci-contre, nous avons un cadre de fenêtre qui fait partie du jeu de base, il sera donc logiquement aligné avec l'intérieur du bâtiment ...

Je spawn donc un mur, qui me servira de base comme rotation copiée pour tout le reste de mon mapping. J'ajusterais donc les futurs objets qui ne sont pas sur le bon alignement, mais déjà correctement tournez, grâce à la rotation parfaite.

ecart.png

Comme on peut le voir, j'ai aligné l'objet que j'ai spawn (mur marron) sur la structure de base du jeu (cadre de fenêtre).

Désormais, c'est bon ! J'ai ma référence pour avoir des objets en parfaite rotation par rapport au bâtiment !

Cela est applicable sur des sols à carreau, des murs pleins etc.

 

 

 

Les conditions visuelles, permettant de voir certaines choses, ou pas. Cette technique implique d'avoir un pack platine car vous aurez recours au /ptime et éventuellement /pweather. En effet, pour avoir la meilleure luminosité possible, il vous faudra régler l'heure sur 12h00 dans le mapping. A contrario, pour bien voir les lumières que vous aurez mises, il vous faudra mettre l'heure à 00h00 (certaines lumières n'éclairent pas du tout, d'autres, beaucoup trop). Le /pweather est un luxe si vous voulez voir votre mapping sous différentes formes de météos extérieures. Dans tout les cas, je vous recommande fortement de tester votre mapping dans la nuit avant d'estimer qu'il est terminé.

L'esprit souhaité, bien que cela ne soit pas une technique a proprement parlé et même plutôt logique, il est important de connaître l'esprit que souhaite instaurer le client dans son mapping. Le thème, le mobilier, les couleurs, les souhaits personnels .... et aussi, de prendre en compte le lore extérieur du bâtiment. N'allez pas mapper un appartement moderne et classe, dernière technologie, dans les bas fond de LS ... Il est également très important de prendre en compte la taille extérieure du bâtiment d'un point de vue réaliste, même si cela fait déjà partie des règles du serveur.

Le détail et l'espace, bien que cela semble évident, il est important de le rappeler. Un mapping grand et vide, ça ne sert à rien et c'est moche. Préférez des espaces un peu plus restreint, remplis de détails, cela donne de la vie. En parlant de détail, soyez créatif, tout ne se passe pas au sol, mais aussi sur les façades et le plafond (plante, tableau, mobilier de décoration, lumière, interrupteur, rideau, tapis ...).

L'assemblage. Il n'existe pas toujours l'objet que vous voulez sur GTA World. Il vous faudra parfois détourner d'autres objets pour leur donner la fin souhaitée. Vous pouvez également assemblé différents objets dans le but d'en former qu'un seul. Votre imagination et votre connaissance des objets disponibles sera la clef de cela.

Le conseil. Il ne s'agit pas non plus d'une technique. Mais vous avez plein de comparses mappeur qui auront déjà très certainement rencontré des cas sur lesquels vous butté. Dans ce cas, demandez conseil, faites-vous aider et ne vous découragé pas !
 

Commandes

Plutôt que d'utiliser toujours le menu en /fur et naviguer, vous pouvez prendre des raccourcis via des commandes :

  • /sf NOM ou /chercherm NOM vous permet de trouver un objet directement à acheter, si vous connaissez son nom (ou une liste d'objet qui contient le nom). Le nom des objets est en anglais. Il existe parfois plusieurs noms pour un type d'objet, n'hésitez pas à tous les tester. Si vous n'êtes pas sûr de la terminaison d'un objet, même une composition partielle permet de le trouver (ex : Extinguisher pour un extincteur, c'est chiant à écrire, "Extin" devrait suffire).
     
  • /reloadprop plus efficace qu'un /fixloc ou /fixinvi, il recharge carrément le mapping pour tout le monde.
     
  • /pinfo vous donne plein d'informations sur la propriété, dont la valeur des meubles, information importante pour le mapping.
     

Coût ou tarification

Faire vous-même. Le prix des objets est variable. D'expérience entre 1 et 1'500$ à quelques exceptions près. Le prix moyen d'un objet est de 250$. Pour une maison moyenne et modeste, il faut compter 80'000$ à 120'000$ d'objets.

Faire appel à un mappeur. Il ne peut pas vous facturer + que 150% du prix du mobilier (mais il peut en deçà !). S'il y en a pour 100'000$ de mobilier, sa propre facture ne peut donc pas excéder 150'000$. En additionnant la main d’œuvre du mappeur plus le coût du mobilier, cela vous fera une note de 250'000$. Vous pouvez voir pour combien il y en a de mobilier dans votre propriété grâce à /pinfo.

Revendre une propriété mappé. Le prix du spawn (sans mapping) ne peux excéder 150% du prix de base. S'il vous a coûté 100'000$, vous ne pourrez pas le revendre plus de 250'000$ (seul, sans le mapping). A cela s'ajoute (et seulement après) le prix du mobilier. S'il y en a pour 100 000$, vous pourrez donc vendre votre propriété 350'000$. Si votre spawn intègre un script, vous devez le facturer au même prix que le Property Managment vous a facturé le script. S'il l'a fixé à 50'000$, votre propriété sera donc vendable pour le prix définitif de 400'000$.

 

Informations utiles

Vous pouvez tout d'abord obtenir de l'aide sur le Discord du Property Managment :


Il existe un catalogue des fournitures établie par la communauté (merci à effion du forum US, @Lena @Fahuky et moi-même 😈) :

  • Note : Il n'est pas encore complet, vous êtes libre de contribuer et d'envoyer votre travail à Lena, merci d'avance !

 

____________________________________________________________________________

 

Et voilà c'est terminé, sous réserve de futures amélioration(s)/correction(s) ! J'espère avoir étais suffisamment pédagogue et avoir donné l'envie à certains de se lancer 😉. Après il n'y a pas de secret, c'est beaucoup de pratique, de test, et encore de pratique. Laissez libre cours à votre imagination c'est la clef !

Je me pencherais dans les prochains jours sur les bugs communs afin de savoir comment les résoudre ou les contourner ! Sans oublier un point que je n'ai pas  cité mais important, la gestion de la vitesse de déplacement des objets.


Bonne chance !

Azexor.

Modifié par Azexor
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Conseil d’avocat : Vous voulez faire le mal ? Faites le bien.

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