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Règles d'engagements & Conflit - Mars 2024


Jesus
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Les règles d'engagement s'appliquent à tous les membres d'une faction et représentent le standard établi que l'IFM attend des joueurs et des factions lorsqu'il s'agit de conflits entre deux factions. Deux choix s'offrent notamment à vous : le conflit officiel et la guerre active. Chacun d'eux présente certaines particularités qui seront précisées ci-dessous.
Il incombe aux différents leaders de faire une demande de conflit/guerre auprès de l'IFM plutôt que de laisser des tensions perdurer entre leurs factions sans réel objectif ou finalité. De plus, l'IFM peut imposer des conflits entre deux factions en cas d'ultime recours.


Les règles présentes ci-dessous sont à appliquer dans l'ensemble de vos actions, pas uniquement en temps de Conflit Officiel ou Guerre active.
 

  1. Conflit Officiel & Guerre Active
  2. PlayerKill en conflit
  3. Alliés
     

1. Conflit Officiel & Guerre Active

  • Conflit Officiel

Les factions sont éligibles pour participer à un conflit officiel lorsque l'une d'entre elle entame des actions hostiles contre une autre. Cette situation est hautement contextuelle et flexible. Par exemple, un gang, qui strike le territoire d'un autre gang celui-ci se verra automatiquement considérée en conflit. Les conflits peuvent revêtir différentes intensités, le plus élevé étant le "conflit officiel", qui doit être atteint par une escalade réaliste et progressive.
Le conflit se déroulera sur une période maximale d'une semaine. À l'instar d'une Guerre Active, celui-ci ne se limite pas uniquement aux PK. Les différents événements et actions proposés par votre faction tout au long du conflit sont également pris en compte dans les résultats finaux.

  • Guerre Active

Les factions peuvent être considérées en guerre à partir du moment où celles-ci ont atteint un point de non-retour que ce soit des tueries à l'encontre de la faction adverse ou des provocations à répétitions. Les conflits de faction, tels que mentionnés précédemment, sont réglementés par l'IFM.
Le conflit se déroulera sur une période maximale de deux jours. Chaque membre des factions concernées deviendra une cible pour la faction adverse. À l'issue des deux jours de conflit, ou en cas de fin prématurée, la faction survivante se verra attribuer la victoire.

 


Il est attendu des factions qu'elles respectent les règles énoncées dans ce thread lors des conflits. Toutefois, les factions peuvent convenir de restrictions particulières avec d'autres factions pour éviter toute escalade trop précipitée. Par exemple, deux factions pourraient convenir de se limiter à des combats au corps-à-corps. Ces accords sont informels et ne sont pas appliqués par l'IFM à moins que l'escalade ne soit jugée irréaliste.
Les joueurs appartenant à chacune des factions doivent soumettre à l'IFM une liste exhaustive des membres participants. Seuls les joueurs figurant sur cette liste et /finvite peuvent participer au conflit. Ceux-là doivent être finvite au minimum 14j avant le conflit pour pouvoir y participer.

Avant toute mise en place de conflit/guerre. Les différents leaders peuvent se mettre d'accord sur de possibles CK automatique en cas de pkx2. Cela toucherait avant tout les membres HR ainsi que le leading des factions.

2. PlayerKill en Conflit

Un joueur tué en conflit (PK) se produit chaque fois qu'un membre d'une faction impliqué dans un conflit est tué par une faction ennemie en relation avec ce conflit.

  • Toute attaque venant des approchants d'une faction et qui résulte à un PK ne sera pas pris en compte en tant qu'un PlayerKill. (Hors défense)
  • Un joueur qui a été tué dans un conflit de faction est considéré comme ayant été tué en PK à travers tous ses personnages et ne peut pas utiliser un personnage alternatif pour continuer la guerre. Il n'y aura pas de réintégration dans le conflit PK, une fois que vous êtes PK, vous restez PK jusqu'à la fin de la guerre.
  • Les joueurs ne sont pas autorisés à annuler mutuellement les PK, uniquement un administrateur peut emmètre une annulation.
  • Si un joueur qui a été PK dans un conflit et se réengage dans celui-ci, il subira une sanction administrative, et des mesures seront également prises contre la faction en fonction du niveau d'implication de l'action du joueur.
  • Un joueur qui a été tué dans un conflit de faction ne peut pas entrer dans le "territoire" ennemi ou faire de la reconnaissance pour sa faction avec son personnage actuel ou secondaire. Cela s'applique notamment pour les différents commerces et habitations liées à la faction adverse.
  • Si un joueur qui a été tué se retrouve au beau milieu d'une attaque, il est autorisé à aider sa faction à se défendre contre les différents attaquants.
  • Un joueur qui a été PK dans un conflit ne peut pas reconnaître le conflit précisément, mais peut reconnaître le fait que sa faction est en guerre. Ils ne sont pas autorisés à s'impliquer, à élaborer des stratégies ou tout autres lien avec la faction adverse. Les différents membres de la faction ne peuvent pas les punir ou les forcer pour leur non-implication dans le conflit.
  • Si vous vous retrouvez PK par le LSPD pendant une guerre active ou un conflit officiel, cela vous comptera en tant que PK dans le conflit. Il en va de même si vous êtes en état d'arrestation. (Jail obligatoire)

 

 

Attaques:

Une attaque est considérée comme toute action offensive où des membres de la faction opposée sont tués ou blessés ainsi que certaines provocations.

  • Les bagarres et les rixes sont considérées comme des attaques, cependant si elle ne résulte pas à des PKx2 les approchants peuvent participer. Toute situation pouvant raisonnablement conduire à la mort de quelqu'un (par exemple, l'enlèvement de quelqu'un) est considérée comme une attaque. Ces incidents doivent encore être consignés.
    • Les strike/grafitis sont considérés comme des attaques. Cependant il est important de répondre en considération, et non pas dans l'unique but de faire une descente pour tué plusieurs personnes uniquement pour cette raison.
  • Une fois qu'une faction attaque une autre faction, elle ne peut pas attaquer à nouveau à moins d'être attaquée en retour. Les attaques ont un temps de recharge de une heure. Pendant ce temps, aucune action hostile n'est autorisée contre la faction opposée. Ce laps temps de recharge peut être prolongé par des accords mutuels entre les factions, mais toute plainte ou rapport provenant de cette situation sera rejeté.
  • Guerres internes de Faction uniquement : si une faction se retrouve dans une guerre interne. Ces attaques doivent cependant être consignées. La cohérence doit également être prise en compte.
  • Les attaques doivent être réalistes, et la taille de l'attaque doit être proportionnelle à celle de leurs ennemis (ce qui nécessite donc un certain degré de reconnaissance).
    - Les attaques doivent être limitées de 2 à 4 joueurs uniquement.
    - Votre attaque doit être proportionnelle en termes de moyen et de cohérence, ex : en aucun cas, il sera autorisé de faire une descente chez une faction adverse dans l'unique but de PK plusieurs personnes seulement à cause d'une action minime chez vous. (Provocation, strike..)
  • Les factions doivent faire tout leur possible pour utiliser des véhicules réalistes lors des attaques. L'utilisation de motos n'est pas nécessairement interdite, mais reste relativement déconseillé (Hors gang ou celle-ci se vois interdite). L'utilisation d'hélicoptère, de bateaux et d'autres véhicules exotiques est interdite. L'utilisation de plus d'un véhicule lors d'une attaque doit être motivée de manière adéquate. Un maximum de 2 véhicules est autorisé. De plus l'équipe d'attaquant ne doit pas dépasser les 4 personnes.
  • Les attaques "génocide" dans l'unique but de faire le plus de victime possible sont interdites et entraînent des conséquences graves pour la faction qui les mène, car elles relèvent du terrorisme intérieur. Une attaque peut être considérée comme un génocide de quartier lorsque :
    Une faction attaque par plusieurs angles à la fois et coupe les voies de fuite.
    Une faction s'engage dans une poursuite excessive des joueurs en fuite qui ne représentent pas une menace active.
    Une faction cause des pertes massives à des membres non affiliés de la faction adverse (en tuant des civils dans des tirs croisés ou dans des foules).
    Une faction ouvre le feu sur des cibles spécifiques au sein d'une foule, puis continue à tirer sur d'autres individus de la foule qui ne sont pas ciblés.
  • Le camping de territoire est défini comme le fait d'attendre de manière prolongée dans le territoire ennemi de manière irréaliste.
  • Une durée d'attaque ne doit pas durer plus d'une trentaine de secondes.

 

Défense:

Une défense est considérée comme toute action défensive entreprise par une faction attaquée ou simplement le fait d'être attaquée.

  • Une faction est autorisée à se défendre et à riposter contre les attaquants qui les attaquent activement. Ces défenses doivent être réalistes et raisonnables. Les défenses impliquant ces types d'actions sont strictement interdites.
    Tiré tout en étant sur un toit. Celle-ci s'applique notamment pour les attaques.
    Méthodes de guérilla telles que l'utilisation de véhicules comme barrages routiers.
    Patrouille à pied active sur le territoire avec des armes de gros calibre, telles que des fusils, clairement visibles.
  • Les factions en défense sont autorisées à ouvrir immédiatement le feu sur les ennemis dès qu'ils sont identifiés. Ceci est autorisé uniquement si la faction a préalablement identifié le véhicule utilisé, les vêtements portés par les assaillants, etc. (Guerre active UNIQUEMENT)
    - Cela n'est applicable que lorsque la faction attaquante approche et pénètre dans le territoire de la faction défendant. Cela ne s'applique pas si celle-ci se voit en dehors de son territoire. De plus, cette règle ne s'applique qu'aux factions de type "gang".

 

3. Alliés

De nombreuses factions entretiennent des alliances tout au long de leur existence en tant que faction, se fournissant mutuellement, organisant des événements ensemble, etc. Cependant, cela ne constitue pas une raison suffisante pour participer à une guerre avec une faction alliée. Les factions désirant former une alliance pendant un conflit entre factions doivent avoir une implication directe et une raison justifiée pour s'engager. Cette raison doit être communiquée à l'IFM via leur canal de faction respectif et une approbation explicite doit être obtenue avant de participer à des actions collectives.

  • Les mercenaires se voient strictement interdits durant une Guerre Active ainsi que les Conflits Officiels.
  • Les factions alliées agissant ensemble dans une guerre contre une autre faction partagent les délais de recharge des attaques.
    - Si la faction 1 est alliée à la faction 2 et qu'elle attaque la faction 3, les factions 1 et 2 ne peuvent pas attaquer la faction 3 pendant la prochaine heure.
    - Dans une guerre contre une faction adverse, les factions alliées partagent leurs listes de PK.

 

Les conflits/guerres prennent fin lorsqu'une des factions déclare forfait ou que celui-ci arrive à terme. Dans certains cas, l'IFM peut prendre la décision de mettre un terme au conflit en cas de débordement.

À la clôture de celui-ci, les points sont calculés par l'équipe IFM en fonction des actions reportées par les factions. Un vainqueur et un perdant sont déterminés pour donner une conclusion. Ensuite, une trêve OOC de cinq jours est obligatoire, pendant laquelle les deux factions s'engagent à ne plus s'attaquer. Après cette période, le statut entre les factions redevient neutre.
De plus, une récompense se verra automatiquement attribuée à la faction vainqueur du conflit, cela peut être plusieurs choses comme le statut FO, un slot fournisseur, des ressources etc.

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