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Où nous en sommes aujourd'hui?

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Je souhaite comprendre pourquoi le serveur ne compte que 130 à 210 joueurs, tandis que d'autres serveurs, notamment en Roumanie, ont plus de 400 joueurs, voire 800-900 joueurs en Allemagne, en Angleterre, en Italie et en Russie. Est-ce dû à une mauvaise gestion du serveur? Serait-il possible d'attirer davantage de joueurs, peut-être par le biais de publicités? Je suggère cela dans l'espoir d'encourager d'autres joueurs du serveur à proposer des idées. Nous avons tous à cœur l'amélioration du serveur, alors travaillons ensemble pour le faire évoluer.  Je sais ce que vous allez me dire, t'as qu'à rejoindre les serveurs anglais, allemands, etc. Mais je n'en ai pas l'envie. Je préfère simplement que la communauté francophone retrouve son dynamisme d'antan sur le serveur. Actuellement, l'expérience en jeu est limitée, et malgré nos efforts pour créer des scènes, nous constatons des difficultés à aller au-delà.

Avez-vous des suggestions? 

 

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Commentaires recommandés

manque d'imagination/de créativité (ou tout simplement d'envie) dans l'élaboration des scènes ou des structures (commerces?) facilitant habituellement l'élaboration de ces dernières.

communauté vieillissante qui ne se renouvelle absolument pas ou trop peu par rapport au flux de "départs".

guerres entre joueurs qui font que certains ne jouent plus parce que y'a X dans X staff.

edit : ne pas oublier que la commu GTA:W serveur principal n'est pas que "anglaise" mais internationale, ce qui explique les 900 joueurs

c'est ce que je vois moi après il y a sans doute bien plus de facteurs qui font que certains préfèrent RP sur FlashFA que GTA:World aujourd'hui.

Modifié par shouldn't be this complicated
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- l'OOC (sous toute ses formes) a envahi l'expérience de jeu, ce point-là c'est pléthore de points sous-jacents à aborder mais la source c'est l'OOC, mais les points ont déjà tous été abordés dans divers posts forum il n'y a qu'à chercher un peu les redire ne ferait que répéter les propos

- le roleplay écrit peine d'attirer des joueurs faute de bon nombre de facteurs notamment les formes d'élitismes que peuvent rebuter plus d'un jeune joueur, n'ayant pas grandit avec SA:MP et venant tout droit des communautés vocales ou d'autres jeux "funs"

- le roleplay écrit aujourd'hui demande un trop fort investissement (forme d'élitisme ou pas, bonne question) pour y profiter pleinement, c'est un aspirateur à temps énorme, les joueurs plus modérés préféreront des jeux plus funs plus chills car c'est normalement toute la base de notre présence ici

de ce fait la solution semble être radicale mais il faudrait revoir la façon dont on aborde le Roleplay : veut-t-on un Roleplay très bien ficelé qui se veut être le plus proche du réel (documentations, candidatures, background et j'en passe) ou un retour à des conceptions beaucoup plus arcades du Roleplay ?

Modifié par deks
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Je ne pense pas que ce soit la faute du staff, ou autres, l'illégal a plutôt bien repris de ce que j'ai pu voir malgré que je ne joue pas beaucoup sur le serveur. Mais Mira & Deks ont plutôt bien décris la situation. Cette année nous avons eu un très grand nombre de profils qui sont passés staff, et pourtant, jamais la communauté a réussi à être satisfaite. Qu'importe qui sera dans le staff, il y aura toujours des gens, ou un groupe en désaccord.

- En effet, ça peut devenir un peu chiant de voir toujours les mêmes profils, mêmes personnes dans toutes les factions, certains se connaissent depuis + de 10 ans ici, ils ont grandi ensemble. C'est assez facile de recroiser les mêmes personnes dans les factions légales, où mêmes illégales. Probablement que cela lasse certains joueurs, à force de ne pas avoir de nouvelles personnes/choses à découvrir.

- Pour poursuivre sur ça, oui du coup ça joue pas mal sur l'OOC, les relations sur qui est qui, mais c'est normal avec le temps surtout sur des années on se lie d'amitié où on apprend à ne pas trop apprécier un tel, où un tel... certains se vouent carrément une haine à tout jamais pour des événements datant d'il y a des années.

- On prend tous de l'âge IRL, on est clairement plus les mêmes gars qu'en 2021 pendant le confinement, chacun fait sa vie à côté, à ses problèmes, son travail et ses amis, puis même d'autres jeux sortent, donc normal que certains aient décrochés complet du RP. Ou n'a carrément plus le temps pour le digital, j'ai connu de nombreuses personnes sur le serveur Français qui ont fondé des familles, où décroché des super jobs. Et tant mieux, c'est la suite logique des choses, la vie suit son cour.

- Les joueurs en règle général ont peur de l'écrit, allez simplement voir comment on vous traite quand vous dites que vous avez fait du RP écrit sur GTA ou SAMP sur des serveurs vocaux, c'est presque si vous êtes des Dieux. Les joueurs vocaux ont peur de venir sur l'écrit car ils pensent que c'est une élite, ou un clan sombre, ce n'est pas super friendly faut le dire.

- Ce qui débouche sur la mentalité générale de la communauté j'ai envie de dire, beaucoup sont en guerre depuis des années, où cherchent à se nuire et compagnie, alors que une discussion où un vocal suffit par moment pour régler tout cela. Même des joueurs partis depuis un bon moment continuent à recevoir des remarques, des insultes sur des discord/conversations, c'est clair que ce n'est pas ça qui les feront revenir, chacun devrait faire un petit travail sur lui-même pour prendre du recul et discuter un peu +, plutôt que de chercher le conflit. On reste sur un jeu, personne ne vous fait du mal IRL, ni à vos amis où votre famille, tout cela restera toujours virtuel et dans le jeu avant tout. 

En fin de compte oui, la communication pourrait régler le souci à proprement parler du nombre de joueurs si c'est ce qui compte réellement, avec de la pub, pas seulement gratuite sur les forums/discords, mais en investissant de l'argent pour de bon, c'est clair que des nouveaux profils seraient attirés, bons où mauvais. Ou carrément faire des sortes de semaines portes ouvertes où des joueurs pourraient jouer sans whitelist sur des comptes limités en actions sur le serveur, un peu comme vous avez sur WoW par exemple. Avec par exemple, je donne quelque chose de bête, mais un compte qui ne peut pas tuer/carkill d'autres joueurs ni rien si il n'est pas whitelist, une sorte d'édition découverte en gros qui ne peut pas foutre le bordel. Ce serait à l'admin team de former ces nouveaux joueurs avec des helper et compagnie.

Bref voilà mon avis, j'avais cinq minutes à perdre... rappelez-vous qu'avant tout vous jouez pour vous faire plaisir. Le jeu, GTA où un autre qu'importe ne mérite pas de provoquer votre colère, votre rancœur ou carrément votre haine. Encore une fois, des années de conflit peuvent être réglés par un simple vocal, où un simple "bonjour, est-ce qu'on pourrait parler?".

 

Bonne soirée, prenez soins de vous!

Modifié par Niko
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Peu importe les efforts que pourrait faire une quelconque administration, ça ne changera rien, le dynamisme c'est à des joueurs spécifiques de l'initier et ils se font rares, pour des raisons irl ou bien rancœur envers le serveur et compagnie, avec du recul on s'en rend nettement + compte

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C'est terminé hein l'époque des efforts, des résolutions, etc, ... là faut juste profiter de ce qu'il reste. Tout a déjà été tenté. Le changement de nom, les résolutions via des trucs photoshop, ... ca sert plus à rien.

La chance fallait la saisir au départ. On fidélise pas une communauté 3 ans après,  ca n'a aucun sens.

Là ceux qui veulent jouer, ils jouent. Ceux qui veulent pas/plus, bah ils jouent pas/plus. C'est aussi simple que ça.

Modifié par Thaïblood
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Il faut se contenter de ce qu'on a, et faire en sorte que ça évolue dans le positif. Et ça passe par nos comportements, éviter les provocations, accepter d'avoir tord ou tout simplement de ne pas être d'accord les uns avec les autres. 

Et montrer l'exemple, car y'a des nouveaux (en tout cas qui n'ont soit pas connu SAMP, soit très peu) qui s'inspirent du comportement et de la toxicité de leurs leaders et/ou membres de leur faction.

Restons sur le principe que c'est un jeu et arrêtons d'accorder de l'importance à notre réputation parce que si y'a bien un truc qui a du mal à diminuer et nous rend la tâche difficile c'est l'égo OOC que certains ont ou ont pu avoir.

Modifié par DSP
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Le problème d'attractivité que rencontre le serveur n'a rien de nouveau pour quiconque s'est investi dans le roleplay écrit ces dernières années. Je crains que nous cherchions encore vainement des solutions temporaires à un problème qui tend à devenir définitif : une équipe administrative fraîchement nommée proposera un nouveau nom, une nouvelle identité visuelle, quelques originalités organisationnelles (qui disparaîtront sitôt qu'elles seront éprouvées par la pratique), des principes faussement nouveaux qui font fonction de vitrine (une sorte de "démocratie des membres", de la transparence, une communication "plus efficace", etc.). C'est à peine caricatural et la situation récente — suivie de loin pour ma part — de GTA World me paraît un témoignage frappant du manque de consistance dans la détermination d'un projet (qui, comme cela a été dit, ne se résume pas à de beaux visuels remplis de mots terriblement creux).

Il y aurait beaucoup à dire sur la permanence de la crise que traverse le roleplay écrit : son "élitisme", terme impropre pour désigner une différence entre deux visions de jeu (pour l'une plus arcade ; pour l'autre plus réaliste) que les staffs n'ont jamais eu le courage d'arbitrer (y compris dans une forme de modération consistant à adapter le réalisme aux contraintes d'un jeu profondément arcade comme l'est GTA) ; son incapacité à se renouveler dans sa manière d'aborder le jeu et de constituer une communauté ; son manque de vision sur le long terme, etc. 

Je n'entends m'en tenir qu'à GTA World (qui, d'ailleurs, est l'objet de la discussion lancée par @ Jaziref ). Outre les difficultés permanentes rencontrées par les serveurs roleplay écrit, soulignés assez justement par @ deks , je crois que la situation d'aujourd'hui doit être imputée à un manque terrible d'adaptation (de longue date ...) conjugué à une absence de vision (sur un même serveur coexistent plusieurs visions du roleplay, sans que jamais l'administration ne soit intervenue pour tenter de poser un cadre définitif, ce qui est à mon sens la source de l'essentiel des problèmes du RP écrit).

Je constate — avec une sorte d'effroi — que vous jouez actuellement sur la base de ce qui vous précède : en d'autres termes, vous jouez pour l'essentiel sur des concepts et des visions qui ne sont pas adaptées à la manière dont vous jouez désormais. Je ne doute pas une seule seconde que l'administration s'inquiète de la qualité d'expérience de jeu qu'elle offre à ses joueurs, mais je constate que, dans une sorte de fin de règne ou de simple déclin, absolument rien n'a été renouvelé (sauf des noms sur une liste de staff et de joueurs) ou simplement repensé. Je n'ai pas le sentiment que de nouvelles idées émergent, alors même que de nouveaux noms se font jour. 

Par-delà ces considérations, je crois que le contexte actuel est aussi propice à développer un esprit de communauté différent. Il va sans dire qu'il ne s'agit pas de ressortir des considérations aussi grotesques que mensongères articulées autour de la "bienveillance". Plus simplement, et j'ai le sentiment que vous parvenez à le faire, il s'agit de renouveler la communauté, de moins s'embêter avec ce qui se passe en dehors du jeu (l'OOC intempestif, discord, le forum, etc.), d'avoir une vision qui articule l'arcade et le sérieux des scènes, etc. 

S'il me faut développer, pour l'exemple, un point très simple : @ Niko  souligne très justement que nous n'avons, pour la plupart d'entre nous, plus véritablement le temps de nous investir dans le roleplay écrit parce que notre vie devient beaucoup plus active. Parmi les problèmes qui frappent le roleplay écrit, il en est un terrible : l'espèce d'exigence de productivité, au terme de laquelle il faut avoir été en service tant d'heures, avoir fait tant de choses, etc. Je suis convaincu que s'il était possible, par exemple, d'incarner simplement un officier de police lorsqu'on a du temps (et, évidemment, que l'incarner ne nous conduise pas à passer des heures interminables sur un formulaire intranet), la plupart d'entre nous le ferions sans difficulté. Mais cela supposerait qu'il ne faille pas exiger une présence permanente, que les scènes ne soient pas toutes conflictualisées par l'OOC, etc. Et je crois que c'est d'ailleurs sur cela que le RP vocal gagne la bataille : c'est amusant, on ne fait que jouer.

Bien sûr, c'est toujours très facile de venir taper, comme je le fais, quelques considérations traversées par des formules incantatoires sur ce que devrait être ou ne pas être tel ou tel serveur. Ce que je dis là est d'ailleurs très incomplet et largement insuffisant pour réfléchir sérieusement à comment le roleplay écrit (sur ce serveur, à tout le moins) pourrait être repensé. Mais je suis convaincu que les mêmes erreurs se succèdent depuis de nombreuses années, que nous n'avons fait que les reproduire (peu importe le staff, le manager, le leader de faction, etc.) et que, invariablement, elles nous conduisent au même point : un topic sur "Où nous en sommes aujourd'hui" et la "fin de règne du RP écrit".

 

Modifié par Voiello
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il y a 53 minutes, Voiello a dit :

 

L'approche qui est faite envers la communauté depuis quelques années a souvent été dans une sorte de méfiance perpétuelle et une interdiction de l'erreur "profitable". Je veux dire par là que beaucoup de concepts qui autrefois nous amusaient sont aujourd'hui soumis à de la sur-règlementation pour éviter tout débordement qu'on a pu voir par le passé. Dans un sens c'est une bonne chose car cela voudrait dire que chacun apprend de son prédécesseur. En revanche, cela rend la créativité et l'interaction assez limitées car tout a chacun doit acquérir une base de connaissances très importante et s'acclimater de toutes les restrictions avant de jouer car le RP écrit n'est plus abordable. Au final, une approche trop cadrée et où l'OOC a une place beaucoup trop importante au détriment de la créativité et la fantaisie d'autrui.

En fait, on s'est suicidé à vouloir faire toujours plus réaliste. Égoistement, ça nous plait, mais cela a crée la mise à mort à retardement du RP écrit sur GTA car il n'y aura rien après nous. Je pense qu'il suffit de voir l'exemple récent pour le comprendre : Southland. Avec une forte communication qui a fortement concernée les ressortissants de FiveM bien qu'il y avait aussi des anciens, le serveur a pété les scores avant de s'effondrer. Peut-être à cause de ses lacunes managériales ou techniques (script), mais cet effondrement a brutalement démarré quand la physionomie du serveur est devenue celle d'un RP trop strict pour la communauté de ce serveur.

Toutefois, je pense que la "mort" de la plateforme écrite n'est pas pour demain la veille. Même si une bonne partie des joueurs ne jouent plus pour des raisons diverses et variées (pour beaucoup liées à ce serveur), il y a encore un bon nombre de joueurs dans cette communauté qui n'ont pas encore tiré une croix définitive sur le RP écrit. Il suffit pour cela de voir les Discord qui se peuplent dès qu'un projet de serveur semble se décanter.

Enfin, je pense que les mots de Thaiblood résume bien ce qu'il faut faire aujourd'hui : tout n'est pas rose et tant pis, amusons-nous aussi longtemps que ça durera.

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il y a une heure, shouldn't be this complicated a dit :

L'approche qui est faite envers la communauté depuis quelques années a souvent été dans une sorte de méfiance perpétuelle et une interdiction de l'erreur "profitable". Je veux dire par là que beaucoup de concepts qui autrefois nous amusaient sont aujourd'hui soumis à de la sur-règlementation pour éviter tout débordement qu'on a pu voir par le passé. Dans un sens c'est une bonne chose car cela voudrait dire que chacun apprend de son prédécesseur. En revanche, cela rend la créativité et l'interaction assez limitées car tout a chacun doit acquérir une base de connaissances très importante et s'acclimater de toutes les restrictions avant de jouer car le RP écrit n'est plus abordable. Au final, une approche trop cadrée et où l'OOC a une place beaucoup trop importante au détriment de la créativité et la fantaisie d'autrui.

En fait, on s'est suicidé à vouloir faire toujours plus réaliste. Égoistement, ça nous plait, mais cela a crée la mise à mort à retardement du RP écrit sur GTA car il n'y aura rien après nous. Je pense qu'il suffit de voir l'exemple récent pour le comprendre : Southland. Avec une forte communication qui a fortement concernée les ressortissants de FiveM bien qu'il y avait aussi des anciens, le serveur a pété les scores avant de s'effondrer. Peut-être à cause de ses lacunes managériales ou techniques (script), mais cet effondrement a brutalement démarré quand la physionomie du serveur est devenue celle d'un RP trop strict pour la communauté de ce serveur.

Toutefois, je pense que la "mort" de la plateforme écrite n'est pas pour demain la veille. Même si une bonne partie des joueurs ne jouent plus pour des raisons diverses et variées (pour beaucoup liées à ce serveur), il y a encore un bon nombre de joueurs dans cette communauté qui n'ont pas encore tiré une croix définitive sur le RP écrit. Il suffit pour cela de voir les Discord qui se peuplent dès qu'un projet de serveur semble se décanter.

Enfin, je pense que les mots de Thaiblood résume bien ce qu'il faut faire aujourd'hui : tout n'est pas rose et tant pis, amusons-nous aussi longtemps que ça durera.

Il y a deux problèmes qui se sont toujours posés dans l'encadrement d'une communauté : d'une part l'idée que les joueurs devaient un pouvoir de décision sur la manière dont le serveur doit fonctionner, d'autre part la réglementation de tous les aspects du roleplay dans la perspective d'éviter les débordements.

La première idée, qui a été plutôt défendu par @ deks  pendant longtemps, mais à laquelle je ne crois pas (et, spoiler, nous pouvons avoir des désaccords sans nécessairement se vilipender), qui consiste à transférer le pouvoir de décision vers la communauté a conduit à ce que le staff se désengage pleinement de son propre serveur. En d'autres termes, c'est en forçant le trait sur l'idée d'un serveur "pour les joueurs, par les joueurs" que nous avons paradoxalement miner le roleplay : le staff doit être porteur d'un projet, d'une vision, sans se soumettre aux tirs croisés des revendications multiples des joueurs (ceux plutôt arcade, ceux plutôt réalistes, comme je l'ai développé précédemment).

La seconde, c'est l'idée qu'il est possible de poser une règle à chaque situation, d'autant qu'à chaque fois les règles posées l'ont été d'une manière très floue (au point, ânerie suprême, de développer une "jurisprudence administrative"). Je crois que cela participe énormément de la conflictualisation des scènes : chaque interaction est l'occasion d'invoquer une règle sortie de derrière les fagots pour l'interrompre dès lors que la scène tourne en notre défaveur. Mais, en réalité, c'est assez marginal, le problème n'est pas tant les règles que l'immixtion perpétuelle du staff dans le gameplay.

Du reste, vouloir "faire réaliste" est à mon sens louable, le problème c'est la lourdeur qui a été inutilement apportée à beaucoup d'aspects du roleplay. Au fond, beaucoup ont confondus le réalisme (qui consiste à adapter le côté arcade de GTA pour avoir des interactions cohérentes) avec le réel (incorporer bêtement des concepts IRL, naturellement américains, dans le jeu sans les adapter à l'aspect arcade). Je reste intimement convaincu qu'un entre-deux est possible : des interactions réalistes ne font pas obstacle à l'amusement.

Par ailleurs, l'incapacité d'adapter notre manière de roleplay à ce qui nous entoure a été (et est encore) fatal : comment peut-on encore prôner un roleplay strict, avec toutes les lourdeurs que cela implique, quand à côté des serveurs vocaux proposent un roleplay léger et qui, d'ailleurs, n'est pas un exemple tant il s'éloigne d'un peu de réalisme ? Très sincèrement, sans avoir la prétention de donner de leçon à quiconque ou de croire que mes idées ou solutions sont les bonnes, je suis étonné que GTA World, qui n'évolue pas sur un marché concurrentiel (il y a eu et peut-être il y a encore des embryons de projet, mais qui n'iront pas très loin), n'ait pas réussi à se maintenir. Il y a un potentiel absolument phénoménal.

L'idée de se contenter d'avec ce qui existe aujourd'hui ... peut-être est-ce une forme de résignation, mais il me semble que c'est le mieux pourvu que chacun s'amuse. Il ne faut jamais perdre de vue que le but final c'est de proposer une expérience de jeu (tout est dans le dernier mot).

Modifié par Voiello
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il y a 13 minutes, Voiello a dit :

La première idée, qui a été plutôt défendu par @ deks  pendant longtemps, mais à laquelle je ne crois pas (et, spoiler, nous pouvons avoir des désaccords sans nécessairement se vilipender), qui consiste à transférer le pouvoir de décision vers la communauté a conduit à ce que le staff se désengage pleinement de son propre serveur. En d'autres termes, c'est en forçant le trait sur l'idée d'un serveur "pour les joueurs, par les joueurs" que nous avons paradoxalement miner le roleplay : le staff doit être porteur d'un projet, d'une vision, sans se soumettre aux tirs croisés des revendications multiples des joueurs (ceux plutôt arcade, ceux plutôt réalistes, comme je l'ai développé précédemment).

Finalement je me suis toujours demandé ce que signifiait réellement le fait de diriger un serveur Roleplay (la question est : finalement, un staff pourquoi faire ? mais dans un sens beaucoup plus large que le triangle KJB kick-jail-ban).

J'exprime un certain malaise à ce sujet puisqu'il n'y a rien de pire pour un roliste que d'être limité par des règles ou par un staff qui a un pouvoir de décision sur ton action InGame. Cette limite est relative, elle peut aller de la simple interdiction de scène, en passant par l'annulation d'une scène à la fermeture de ta faction voire encore pire, ton ostracisme du serveur par ce staff-là. 

Selon moi la vision du Roleplay idéale, c'est l'anarchie. C'est-à-dire, des joueurs qui régulent finalement toute la scène et tout le lore entier du serveur par leurs personnages, leurs jeux de rôles, sans même s'en rendre compte. C'est certainement une utopie, une vision très naïve à l'égard de la communauté. Dans tous les cas nous ne sommes là que pour échanger là-dessus, et nous n'y changerons rien. 

Ce que j'ai toujours fortement critiqué c'est une conception du staff qui est omniprésente. Je ne vise pas particulièrement le staff en tant que tel, mais tout le système qui nous amène constamment à passer par les voies de l'OOC pour jouer. Entre les rapports forum, les séries de screens (c'est une forme d'OOC oui oui), les Discords (on peut en faire tout un sujet là-dessus), les formulaires pour ouvrir un business, les formulaires pour contester un CK, voire même l'existence du forum dans cette forme qui existe depuis plusieurs années. Tout ça est un système regroupé ensemble qui nous pousse vers l'OOC. C'est le même système qui casse cette dynamique du Roleplay que j'ai brièvement décrit. On y a tous joués le jeu, moi le premier à mon grand regret. 

Avant tant de voies OOC, le staff est forcément poussé à intervenir : il faut bien répondre aux rapports, aux contestations, aux formulaires. Le staff intervient indirectement aussi, quand il faut observer ce qu'il se passe dans les factions illégales (à travers les fameuses vitrines de séries de screens), quand des gens ayant du pouvoir communiquent régulièrement avec les joueurs sur le Discord (ça nous amène sur le terrain des relations OOC, du favoritisme, du manque d'impartialité, mais ça c'est encore un autre sujet bien qu'il soit intrinsèquement lié), etc. 

Toute cette filière a eu un impact considérable sur beaucoup de joueurs. Ils ne sont plus là. Il y avait bien 400-500 joueurs au début de GTA:World. Beaucoup d'anciens de SA:MP qui voulaient retrouver cette fibre un peu comme à l'ancienne à la CeMondeLeVotre (j'avais croisé beaucoup de joueurs qui n'avaient même pas touchés aux serveurs post-CMLV de SA:MP). Où sont-ils aujourd'hui ? C'était juste une hype ? Ceux qui veulent se rassurer diront oui, la vérité c'est que le nombre de joueurs ne s'est pas écroulé tout d'un coup mais qu'il a diminué étape par étape en l'espace de six mois après l'ouverture. C'était les vacances d'été qu'ils disaient, et qu'en septembre tout le monde allait revenir. 

Donc bien au contraire, je pense que le staff (toute équipe confondue) n'a pas abandonné le serveur. Il s'en est même pris un peu trop à coeur joie par certains moments. Cette omnipotence du staff a flingué le Roleplay, et la cicatrice est sévère.

Il y a deux extrêmes possibles pour un staff : un staff "laisser-faire" qui accorde la plus grande marge de manoeuvre aux joueurs car après tout n'est-ce pas la vision idéal de tout roliste ? et un staff "interventionniste" qui se mêle de tout et de rien (de l'IC jusqu'à l'OOC). GTA:World depuis ses débuts a plutôt penché sur la seconde option. La preuve ultime c'est la fameuse jurisprudence administrative. Comme on est au Conseil d'État ici. 

Il faut un équilibre, cela va de soit. 

Néanmoins je ne vais pas faire le Che Guevara ici, une grande majorité des joueurs a une part de responsabilité. Quand on a déjà été leader ou staff, on va comprendre mon propos suivant qui est simple. C'est qu'une bonne partie des joueurs (minorité ou majorité, je ne sais pas) a une mentalité pourrie jusqu'à l'os. Entre l'égocentrisme, la soif de pouvoirs, l'ingratitude, la méchanceté bête et gratuite, et le commérage. Franchement, à quoi bon jouer parmi ces crétins ? Les joueurs les plus intelligents l'ont compris dès le départ, ils sont partis déjà très loin pour ne pas avoir à décrire ce propos. On s'étonne que le Roleplay écrit bat de l'aile. 

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hey,
loin l'idée de manquer de respect à quiconque, mais on est encore sur un topic qui va finir aux oubliettes, ou qui ne va pas être calculé sérieusement: vous efforcez pas de faire des pavés, ça va pas servir à grand-chose

où nous en sommes aujourd'hui? bah c'est un peu la merde, et pour cause:

on est tous (joueurs-(ex-)admins compris) coupable de quelque chose ici (cf: « [...] l'égocentrisme, la soif de pouvoirs, l'ingratitude, la méchanceté bête et gratuite, et le commérage [...] » et bien + encore...), même si certains en ont fait plus que d'autres, c'est ce qui fait qu'on en est là aujourd'hui, c'est l'heure d'assumer comme des grands garçons à défaut de flipside sur l'US




si ça intéresse quelqu'un: petite liste non-exhaustive des tips & astuces à connaître 2023/2024:

  • jouez sans la moindre barrière (tant que ça n'embête personne) et sans être "forcé" de jouer pour faire plaisir à autrui
  • si vous vous faites cyberbully et que vous voulez pas poucave: mp staff management, demandez à jouer anonymement
  • si un joueur vous fait une remarque: essayez de comprendre au-lieu de surenchérir sur du troll, p-e que vous êtes en tort?
  • très dur lahuiss: ne pas trashtalk (en privé aussi) les gens qui ont des intérêts/RP différents des vôtres sur GTAW
  • si vous êtes témoin de comportements déviants (illégal IRL): faites en part au staff management quitte à forcer en MP
  • évitez l'hostilité IC (fusillades/racket...) avec des joueurs randoms OOC: privilégiez vos amis OOC en guise d'opposants IC
  • priorisez des scènes "basiques" qui n'ont pas de "mauvaises conséquences" avec des joueurs randoms OOC
  • les « mafias administratives » ont existé et existent toujours: rappel, on est tous coupable de quelque chose ici
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Il y a 11 heures, deks a dit :

Finalement je me suis toujours demandé ce que signifiait réellement le fait de diriger un serveur Roleplay (la question est : finalement, un staff pourquoi faire ? mais dans un sens beaucoup plus large que le triangle KJB kick-jail-ban).

J'exprime un certain malaise à ce sujet puisqu'il n'y a rien de pire pour un roliste que d'être limité par des règles ou par un staff qui a un pouvoir de décision sur ton action InGame. Cette limite est relative, elle peut aller de la simple interdiction de scène, en passant par l'annulation d'une scène à la fermeture de ta faction voire encore pire, ton ostracisme du serveur par ce staff-là. 

Selon moi la vision du Roleplay idéale, c'est l'anarchie. C'est-à-dire, des joueurs qui régulent finalement toute la scène et tout le lore entier du serveur par leurs personnages, leurs jeux de rôles, sans même s'en rendre compte. C'est certainement une utopie, une vision très naïve à l'égard de la communauté. Dans tous les cas nous ne sommes là que pour échanger là-dessus, et nous n'y changerons rien. 

Ce que j'ai toujours fortement critiqué c'est une conception du staff qui est omniprésente. Je ne vise pas particulièrement le staff en tant que tel, mais tout le système qui nous amène constamment à passer par les voies de l'OOC pour jouer. Entre les rapports forum, les séries de screens (c'est une forme d'OOC oui oui), les Discords (on peut en faire tout un sujet là-dessus), les formulaires pour ouvrir un business, les formulaires pour contester un CK, voire même l'existence du forum dans cette forme qui existe depuis plusieurs années. Tout ça est un système regroupé ensemble qui nous pousse vers l'OOC. C'est le même système qui casse cette dynamique du Roleplay que j'ai brièvement décrit. On y a tous joués le jeu, moi le premier à mon grand regret. 

Avant tant de voies OOC, le staff est forcément poussé à intervenir : il faut bien répondre aux rapports, aux contestations, aux formulaires. Le staff intervient indirectement aussi, quand il faut observer ce qu'il se passe dans les factions illégales (à travers les fameuses vitrines de séries de screens), quand des gens ayant du pouvoir communiquent régulièrement avec les joueurs sur le Discord (ça nous amène sur le terrain des relations OOC, du favoritisme, du manque d'impartialité, mais ça c'est encore un autre sujet bien qu'il soit intrinsèquement lié), etc. 

Toute cette filière a eu un impact considérable sur beaucoup de joueurs. Ils ne sont plus là. Il y avait bien 400-500 joueurs au début de GTA:World. Beaucoup d'anciens de SA:MP qui voulaient retrouver cette fibre un peu comme à l'ancienne à la CeMondeLeVotre (j'avais croisé beaucoup de joueurs qui n'avaient même pas touchés aux serveurs post-CMLV de SA:MP). Où sont-ils aujourd'hui ? C'était juste une hype ? Ceux qui veulent se rassurer diront oui, la vérité c'est que le nombre de joueurs ne s'est pas écroulé tout d'un coup mais qu'il a diminué étape par étape en l'espace de six mois après l'ouverture. C'était les vacances d'été qu'ils disaient, et qu'en septembre tout le monde allait revenir. 

Donc bien au contraire, je pense que le staff (toute équipe confondue) n'a pas abandonné le serveur. Il s'en est même pris un peu trop à coeur joie par certains moments. Cette omnipotence du staff a flingué le Roleplay, et la cicatrice est sévère.

Il y a deux extrêmes possibles pour un staff : un staff "laisser-faire" qui accorde la plus grande marge de manoeuvre aux joueurs car après tout n'est-ce pas la vision idéal de tout roliste ? et un staff "interventionniste" qui se mêle de tout et de rien (de l'IC jusqu'à l'OOC). GTA:World depuis ses débuts a plutôt penché sur la seconde option. La preuve ultime c'est la fameuse jurisprudence administrative. Comme on est au Conseil d'État ici. 

Il faut un équilibre, cela va de soit. 

Néanmoins je ne vais pas faire le Che Guevara ici, une grande majorité des joueurs a une part de responsabilité. Quand on a déjà été leader ou staff, on va comprendre mon propos suivant qui est simple. C'est qu'une bonne partie des joueurs (minorité ou majorité, je ne sais pas) a une mentalité pourrie jusqu'à l'os. Entre l'égocentrisme, la soif de pouvoirs, l'ingratitude, la méchanceté bête et gratuite, et le commérage. Franchement, à quoi bon jouer parmi ces crétins ? Les joueurs les plus intelligents l'ont compris dès le départ, ils sont partis déjà très loin pour ne pas avoir à décrire ce propos. On s'étonne que le Roleplay écrit bat de l'aile. 

Je suis totalement d'accord avec le coeur de ton propos. L'interventionnisme du staff dans le roleplay, s'il n'a rien de nouveau, a toujours été une plaie et a contribué au dysfonctionnement de certains pans du RP (le roleplay politique par exemple a ainsi toujours été l'objet de trolls en réaction à une intervention stupide du staff, n'en déplaise à celles et ceux qui sont intimement convaincus que les joueurs du légal sont profondément des bombes à retardement du troll). 

Il y a eu, progressivement, la montée de cette croyance selon laquelle l'administration détermine le roleplay IC comme une sorte de "maître du jeu" (ce qui pourrait fonctionner s'il y avait, derrière, une vision à long terme ou au moins un projet déterminé pour le serveur) et, parallèlement, la montée d'une rigidification de cette intervention (interruptions intempestives de scène sans avoir préalablement sérieusement pris connaissance du contexte, réponse de plus en plus rapide — donc bâclée — aux reports pour gonfler les bras et espérer de rankup, etc.). Beaucoup de joueurs l'ont compris et utilisent le /report comme un outils d'interruption d'une scène qui joue en leur défaveur.

Du reste, le staff a souvent abandonné ses missions principales (donc le serveur) : déterminer un projet pour le serveur, s'assurer que l'expérience de jeu s'inscrive dans ce projet/cette vision, modérer sérieusement (donc déterminer des modalités d'intervention dans le jeu), etc. 

Mais à nouveau, le staff n'a qu'une part de responsabilité. Et, pour l'essentiel, ce ne sont pas les membres du staff à qui l'on doit imputer cela, mais à ceux qui ont eu l'occasion de le diriger (et qui mettent en place un climat où il faut intervenir pou rankup, etc., inutile de revenir sur l'ambiance parfois nauséabonde dans les équipes administratives). Les leaders ont aussi une grande part de responsabilité, mais étant donné qu'ils ont été nommés par le staff ... c'est une sorte de responsabilité partagée. 

Je n'ai aucune idée de comment tourne GTA World aujourd'hui, aussi mon propos est-il plus large que simplement propre à GTA World. Et encore une fois, il y a des moyens pour tenter de rectifier un peu la situation : revoir l'organisation de l'équipe administrative (à quoi servent toutes ces strates inutiles à part faire espérer des rankups ? pourquoi les compétences entre modérateurs et administrateurs sont-elles aussi mal partagées ? etc.), déterminer un projet pour le serveur (vous direz que je me répète et que cela peut sonner creux : mais, véritablement, je ne vois par exemple pas aujourd'hui quelle direction prend GTA World FR ?), revoir certaines règles, rendre cohérent ce qu'on appelle improprement depuis toujours les "pôles" de roleplay (légal, illégal, civil), etc.

Enfin, ce n'est évidemment pas en écrivant toutes ces formules incantatoires que nous changerons quoi que ce soit, nous ne sommes lus que par une petite partie de joueurs, mais peu importe. Je crois que "assumer comme des grands garçons" implique de se remettre en question et de partager le fruit de sa propre réflexion. Est-ce que je n'ai pas pêché par excès de confiance, par volonté d'imposer ma vision de roleplay ? Est-ce que je ne me suis pas laissé embarquer dans des conflits inutiles ? Plusieurs fois, si. Prendre du recul a beaucoup d'avantages : se rendre compte du ridicule de la situation en est un.

Modifié par Voiello
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Vous savez juste pas vous amuser c'est tout. 

De mon avis personnel sur le serveur je m'amuse très bien faut juste savoir avec qui et où RP, tenez vous à distance de toute histoire de magouille OOC est votre expérience sera encore meilleure. C'est pas compliqué de jouer sans prise de tête.

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Il y a 5 heures, mikado a dit :

hey,
loin l'idée de manquer de respect à quiconque, mais on est encore sur un topic qui va finir aux oubliettes, ou qui ne va pas être calculé sérieusement: vous efforcez pas de faire des pavés, ça va pas servir à grand-chose

où nous en sommes aujourd'hui? bah c'est un peu la merde, et pour cause:

on est tous (joueurs-(ex-)admins compris) coupable de quelque chose ici (cf: « [...] l'égocentrisme, la soif de pouvoirs, l'ingratitude, la méchanceté bête et gratuite, et le commérage [...] » et bien + encore...), même si certains en ont fait plus que d'autres, c'est ce qui fait qu'on en est là aujourd'hui, c'est l'heure d'assumer comme des grands garçons à défaut de flipside sur l'US




si ça intéresse quelqu'un: petite liste non-exhaustive des tips & astuces à connaître 2023/2024:

  • jouez sans la moindre barrière (tant que ça n'embête personne) et sans être "forcé" de jouer pour faire plaisir à autrui
  • si vous vous faites cyberbully et que vous voulez pas poucave: mp staff management, demandez à jouer anonymement
  • si un joueur vous fait une remarque: essayez de comprendre au-lieu de surenchérir sur du troll, p-e que vous êtes en tort?
  • très dur lahuiss: ne pas trashtalk (en privé aussi) les gens qui ont des intérêts/RP différents des vôtres sur GTAW
  • si vous êtes témoin de comportements déviants (illégal IRL): faites en part au staff management quitte à forcer en MP
  • évitez l'hostilité IC (fusillades/racket...) avec des joueurs randoms OOC: privilégiez vos amis OOC en guise d'opposants IC
  • priorisez des scènes "basiques" qui n'ont pas de "mauvaises conséquences" avec des joueurs randoms OOC
  • les « mafias administratives » ont existé et existent toujours: rappel, on est tous coupable de quelque chose ici

d'accord sur tout sauf "privilégiez des amis OOC en guise d'opposants / et scènes basiques avec joueurs randoms

perso autant jouer tout avec tout le monde d'après le contexte IC, si il y'a conflit parce qu'on est pas d'accord sur les raisons c'est qu'on se prend déjà trop la tête sur l'OOC et pas réellement sur l'IC.

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Il y a 6 heures, Voiello a dit :

(donc déterminer des modalités d'intervention dans le jeu)

Oui voilà, tout tient là-dedans.

Enfin presque.

Reste le sujet sur l'accessibilité du Roleplay écrit pour redonner un coup de parfum à cette communauté qui ne se supporte plus elle-même.

Il y a 10 heures, mikado a dit :

loin l'idée de manquer de respect à quiconque, mais on est encore sur un topic qui va finir aux oubliettes, ou qui ne va pas être calculé sérieusement: vous efforcez pas de faire des pavés, ça va pas servir à grand-chose

eh oh ça va

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Il y a 6 heures, DSP a dit :

d'accord sur tout sauf "privilégiez des amis OOC en guise d'opposants / et scènes basiques avec joueurs randoms

perso autant jouer tout avec tout le monde d'après le contexte IC, si il y'a conflit parce qu'on est pas d'accord sur les raisons c'est qu'on se prend déjà trop la tête sur l'OOC et pas réellement sur l'IC.

si tu t'embrouilles IC en sachant que celui qui joue le personnage d'en face est un bon pote à la compote, t'auras clairement moins envie d'être de "mauvaise foi" (de penser que la scène a été mal-jouée pour X raisons, de tout faire pour annuler la scène/demander un remboursement, de taper ton meilleur rapport forum et de participer à la mauvaise ambiance du serveur etc...) parce-que tu connais le joueur d'en face, et que tu sais qu'il n'a pas un mauvais fond

évidemment que pouvoir rôleplay avec tout le monde selon le contexte IC est le mieux à faire, mais visiblement ça ne marche pas (ou plus?) et je vais même aller + loin en disant que c'est justement ça qui fait que notre communauté est entrain de mourir: le problème vient systématiquement des scènes hostiles qui causent des désaccords entre les joueurs, et qui derrière "ont une chance" d'être mal-géré par l'adminteam (sanctions individuels jusqu'à strike faction): y'a littéralement des factions qui ont fermé à cause de ça depuis 2021, alors que les factions en question n'ont jamais eu à l'idée de nuire à qui que ce soit OOC

les joueurs n'ont plus envie de s'investir autant puisqu'ils savent qu'en tombant sur un joueur casse-bonbons (pour peu qu'il ne soit pas proche d'un/plusieurs membres de l'adminteam comme ça a pu être le cas par le passé), tout les efforts qu'ils ont pu fournir peuvent tomber en ruines sur un claquement de doigts

il y a une heure, deks a dit :

eh oh ça va

ça va super c'est gentil de demander deks!!
(pour les autres personnes qui pensent premier-degré que j'ai essayé de tacler en parlant de pavés etc, évidemment que non mais ça fait aussi partie des problèmes de la communauté, personne ne lit vraiment l'argumentaire de chacun et ça n'avance pas, c'est + triste qu'autre chose mais c'est un fait)

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